当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告_网络游戏,大学生,北京大学,网游,调查
导语:
以下为文章主要内容:
自从收集游戏进入中国,它便始终遭到繁多视点的存眷。对付中国游戏厂商而言,收集游戏供给了一个连续性的利润来历以及免于盗版困扰的捷径;对付用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲文娱方法。在这两方面的效用下,收集游戏在中国获得了飞快的成长。中断2006 年,中国的收集游戏玩家已经到达了3112 万人,年自立发行收集游戏218 款,市场范围65.4 亿元人民币,而相干行业的直接管入到达了333.2 亿元。 但是,与此同时,急剧成长的收集游戏行业也一样贫乏办理,带来诸多的社会题目。比方,自收集游戏出如今中国入手下手,有关收集游戏留恋的题目始终处在社会存眷的中间。早在2003 年,便有报刊、学者发起“电子海洛因”一说。直至本日,收集游戏“实名制”、收集游戏防留恋系统与绿色网游等政策的推出,表现出收集游戏所激发的诸多题目仍然未能获得很好的办理。对付大门生而言,因为远离家庭,所受束厄狭隘较少,同时也因为年龄、心理等身分,在很大程度上简单遭到流行趋势的感化,不可否定收集游戏已渐渐在大门生间渐渐流行、成长起来。但是,现阶段经过议定数据对付大门生兵戈收集游戏的环境进行查看、分析和解释的文章却不常见。为了客观、刚正的明白和评价当代大门生对收集游戏的立场和认识状况,笔者特地在本校展开了这一查看。这一查看的紧张目标便是盼望明白当前大门生兵戈收集游戏的程度以及分析其因为及特点,以便客观认识当前大门生群体中收集游戏认知状况,并在此根本上对指导大门生公道兵戈收集游戏发起对策发起。
1、 查看方法及样本表面
本次《北京大学门生对收集游戏认知状况的调查问卷》由信息办理系05级门生查看小组在王益明教授的教导下建造、发放和采纳。查看以北京大学本科生及硕士生的扫数在读门生为整体,思虑到学科、乐趣喜好、性别等身分,在抽样进程中采取多段随机抽样的方法拔取调核东西。共发放问卷324份,采纳问卷324份。经过议定挑选及逻辑校验,清除各种环境酿成的废卷,最终获得的有效问卷302份,有效果为93.20%,符合问卷查看的平常规律和标准。
样本集体中,男生占53.31%,女生占46.69%,根本符合北京大学门生的整体性别比例;此中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
2、 样本分析
(一) 北京大学门生兵戈收集游戏的根本环境及紧张路子
1、北京大学门生兵戈收集游戏的根本环境。在调核东西中,总计有57.94%的同学表现本身曾玩过收集游戏,42.06%的同学表现不曾玩过收集游戏。整体而言,北京大学门生中玩过收集游戏与未玩过收集游戏的人数大抵相等,玩过收集游戏的人数略多于不曾玩过收集游戏的人数,可以说,收集游戏在北京大学门生中间有着较高的流行程度与传播广度,起码有一半的被查看者曾差别程度地兵戈过各种收集游戏。
2、北京大学门生明白收集游戏的紧张路子。对付大门生而言,因为本身对付新鲜事物的好奇心较强,是以,对付外界信息与事件的接纳较快,同时,对付外界明白的路子也呈现多样化的特点。在收集游戏方面,“朋侪介绍”是北京大学门生明白收集游戏的最紧张路子,有50.66%的被查看者是经过议定这一路子明白收集游戏的,在各项路子中居于首位。其后的是“网上宣扬”,占了被查看者总人数的37.41%。而经过议定“报刊杂志”明白收集游戏的则唯一15.89%。整体而言,北京大学门生明白收集游戏进程中两个比较凸起的特点是:1)人际传播对付收集游戏在北京大学门生群体中的传播有着很紧张的效用;2)收集游戏作为基于收集的游戏式样其宣扬方法有其本身的特点,并与大门生上彀状况相适应。
(二) 北京大学门生对收集游戏的根本立场及特征
1、收集游戏对进修糊口生涯的感化。查看发觉,被查看者中,觉得收集游戏对进修糊口生涯有很大感化的占总人数的19.20%,而觉得有一些感化的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超出三分之二的被查看者都觉得,收集游戏实在会对进修糊口生涯产生感化。相对的,唯一21.19%的被查看者觉得收集游戏对付进修糊口生涯异国任何的感化。可是,在关于“您的四周是不是有因为收集游戏而留恋的同学”这一题目上,只有9.60%的被查看者觉得“有,很多”,高达91.72%的被查看者觉得“只是个别”,而另有15.23%的被查看者表现“异国”。这表明北京大学的门生,一方面认同收集游戏对付大门生的学园糊口生涯有负面的感化,同时在另外一方面也觉得如许的感化尚不紧张。
2、对待收集游戏的立场。对付玩收集游戏的目标,有81.14%的被查看者觉得只是“纯洁文娱”。同时,有60.57%的被查看者从不彻夜玩游戏,有39.42%的被查看者只是偶尔彻夜玩游戏,仅仅1.71%的被查看者表现凡是彻夜玩游戏。而对付异国了收集游戏后的感觉,选择“仿照照旧过下去”和“糊口生涯更高雅”的占了曾兵戈过收集游戏的被查看者总数的96.57%。对付绝大部分被查看者而言,收集游戏的存介意义仅仅是纯洁的文娱东西。
(三) 北京大学门生对绿色网游的认知环境
1、对绿色网游的明白程度。自“绿色网游”的见解在2005年被发起后,至今已有两年的时候。可是,在查看中我们发觉,表现对绿色网游“很明白”的同学仅占被查看者总数的3.64%。而只表现“传闻过”的则占了被查看者总数的38.74%。而表现“完全没明白”的则有多达、被查看者总数的57.61%。因而可知,尽管绿色网游的见解已发起了2年之久,北京大学的门生对付绿色网游仍然贫乏充足的明白和认识。
2、对绿色网游宣扬环境的见解。在查看中,觉得当前对付绿色网游的宣扬环境“很好”的只占了接纳查看总人数的2.64%。尽管算上觉得“平常”的同学,也仅占接纳查看总人数的26.15%。相对的,觉得当前对付绿色网游的宣扬环境“很差”的则占了接纳查看总人数的60.59%。这富裕阐明白当前北京大学门生对付绿色网游的宣扬状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学门生对绿色网游贫乏明白的题目——不论是在玩收集游戏的人群还是不玩收集游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所明白。
3、 结论与思虑
(一) 北京大学门生对收集游戏认知状况的特征分析
1、如今,北京大学门生在平常进修、糊口生涯中广泛利用收集,在此根本上,收集游戏也在门生群体中广泛传播,因而可知,网游已经成为门生糊口生涯文娱的一项紧张内容;有57.94%的被查看者表现本身曾玩过收集游戏,42.06%的同学表现不曾玩过收集游戏,网游已经成为高校门生耳熟能详的名词;
2、北京大学门生紧张经过议定朋侪介绍与网上宣扬来明白收集游戏,人际传播对付收集游戏在大门生群体中的成长有注庞大的意义,这对付我们在大门生中展开有关公道游戏健康成才的宣扬教诲工作有着自动的意义;
3、在收集游戏对进修糊口生涯的感化方面,66.88%的被查看者承认收集游戏实在会对进修糊口生涯产生感化,可是同时,在关于“您的四周是不是有因为收集游戏而留恋的同学”这一题目上,觉得“有,很多”的只有9.60%,觉得“只是个别”的却占总人数的91.72%,而觉得“异国”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学门生兵戈收集游戏的因为相干联干系的:曾兵戈过网游的被查看者中的81.14%表现,本身兵戈收集游戏只是纯洁为了文娱。
4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学门生对付绿色网游的明白状况其实不睬想,不论是在玩收集游戏的人群还是不玩收集游戏的人群,只有极少数的人对其有所明白。在被查看者中,唯一3.64%的被查看者表现对绿色网游很明白,而表现“完全没明白”的则占了多达57.61%。造成这个的紧张因为在于社会上对付“绿色网游”的宣扬以及珍视不敷,唯一2.64%的被查看者觉得对绿色网游的宣扬环境很好,与此相对的,有60.59%的被查看者对绿色网游的宣扬环境赐与了很差的评价。
(二) 对策分析
1、珍视人际传播渠道,指导大门生公道游戏,健康成才。在查看中,我们发觉,大门生兵戈收集游戏的紧张渠道之一是人际传播,遭到身边同学、朋侪的感化较大。在这类环境下,经过议定大范围广泛性的宣扬活动展开公道游戏的宣扬结果其实不会很好,是以,必要阐扬门生骨干等的效用,将宣扬工作落实到院系、落实到基层,真正深切到同学中间去,经过议定人际传播的方法展开公道游戏、健康成才的宣扬工作。在这一进程中必要富裕阐扬团构造与班集体的效用,加强雷同,切近同学,明白同学的实际环境与所感所想。
2、加强绿色网游宣扬,充裕大门生课余糊口生涯。对付大门生而言,兵戈收集游戏的紧张目标是文娱,有81.14%的被查看者觉得收集游戏只是“纯洁文娱”,而对付异国了收集游戏后的感觉,选择“仿照照旧过下去”和“糊口生涯更高雅”的占了曾兵戈过收集游戏的被查看者总数的96.57%。是以,对付大门生群体而言,收集游戏并不是不可贫乏,而恰好是因为贫乏充足的指导来渡过课余时候,在没趣之下才选择了收集游戏这一路子。针对这一状况,我们所要做的一方面是经过议定鼓励社团活动、阐扬门生会等集体的效用,连续充裕门生的课余糊口生涯,鼓励同学参加集体活动;另外一方面则在大门生中
加强宣扬绿色网游,杜毫不健康的收集游戏,指导大门生公道游戏,健康成长。
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